Esper DPS

1. Introduction :

L’esper est une classe qui utilise son esprit pour invoquer des compagnons immatériels ainsi que des projections d’armes indestructibles pour contrôler les foules et infliger des dégâts importants aux créatures ennemies. Pour accentuer son pouvoir, l’esper utilise une psylame et porte une armure légère.

Comme vous avez pu le comprendre, l’esper est une classe de type mage. Il se joue à distance et est en tissu, on le confond donc assez souvent avec une carpette. Ses sorts utilisent un système de psi points (points de combo) avec un cap maximal de 5 points, il possède donc plusieurs type de sorts :
– Les Builders : ils génèrent des psi points quand on les utilise.
– Les Finishers : ils consomment tous les psi points stockés. Plus ils consomment de points, plus les effets de ces sorts sont importants.
– Les sorts neutres : ils ne génèrent pas de psi points et n’en consomment pas. Ce sont généralement des sorts utilitaires.
Comme toutes les classes, l’esper possède aussi un sort « innate » qui renforce son gameplay spécifique.

La maîtrise de son gameplay passe donc par une gestion parfaite de ses psi points. C’est-à-dire une génération rapide de ceux-ci sans pour autant en gaspiller en dépassant le cap ou à perdre de l’efficacité en lançant ses finishers trop tôt. En plus de cela, il est très important de savoir bien gérer son placement car certaines capacités sont améliorées si elles sont lancées en ne se déplaçant pas lors de l’incantation de celles-ci.

2. Points forts :

Classe se jouant à distance : cela permet d’éviter des télégraphes et d’être plus à l’aise dans pas mal de situations. Notez qu’avec le passage en free to play, il existe des spécialisations compétitives se jouant au corps à corps.
Bon DPS : un esper qui maîtrise bien sa classe sera en compétition pour le top DPS.
Très bon en solo : que ce soit durant la montée en niveau ou au niveau maximum, les différentes capacités de l’esper lui permettent de s’en sortir dans la plupart des situations. Le fait de pouvoir prendre des sorts de soins pour augmenter sa survie permet à un bon esper de battre la plupart des cibles 3+, voire 5+. Il est même possible de battre en solo certains boss de donjon vétéran avec une bonne spécialisation !
Bon en multi-cible : les sorts de l’esper infligeant le plus de dégâts touchent pour la plupart 3 cibles voire 5 ou sont même sans limite de cibles.
Debuffs indispensables : dans une configuration de raid, l’esper apporte 1 voire 2 (cela dépend de la compo) débuffs quasiment indispensables.

3. Points faibles :

Armure légère : porter du tissu, cela veut dire que l’on prend plus de dégâts que les classes en cuir ou en plaque. Dans les situations de donjons ou de raids, des dégats qui prendront la moitié de la vie d’un guerrier tueront un esper en un coup. Il faut donc apprendre à éviter un maximum de dégâts… mais c’est pour cela que l’on est une classe qui se joue à distance.
Mobilité limitée : en plus d’avoir certains sorts améliorés si on les lance en ne bougeant pas, les sorts de déplacement de l’esper ne sont pas des plus rapides. Ils faut donc compter un peu plus sur ses roulades et son sprint que d’autres classes.
CD assez longs : les sorts utilitaires des espers ont des temps de rechargement assez longs, voire les plus longs du jeu. Bien que certains AMPs/sorts permettent de réduire ce problème, comme ils ne sont pas souvent pris, l’esper DPS (ce n’est pas le cas en heal) reste la classe qui récupère ses sorts utilitaires le moins vite.

4. Les sorts :

Dans cette section, je vais présenter les différents sorts utilisés en PvE pour DPS. Certains sorts ultra spécifiques et n’étant pas utilisés dans 99.9% des cas ne seront pas présentés.

● Builders :

Les builders sont là pour deux choses : faire mal et générer des psi points. Certains apportent aussi différents buffs utiles pour l’esper et même son groupe.

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Telekinetic Strike – Frappe Télékinétique – TK : Ce sort est le builder à distance principal de l’esper DPS en PvE. Il peut toucher jusqu’à 3 cibles et génère un psi point.
Portée : 30m
Temps de lancement : 1.25 sec
T4 : Augmentation des dégâts si lancé sans bouger
T8 : Génère un psi point supplémentaire toutes les 3 utilisations

Psychic Frenzy – Frénésie Psychique – PF : Ce sort est le builder au corps à corps principal de l’esper DPS en PvE. Il peut toucher jusqu’à 3 cibles et génère un psi point. Ce sort invoque 3 lames qui frappent chacune les cibles de manière directe (dégâts directs).
Portée : 10m
Temps de lancement : 1.25 sec (en 3 temps : 0.5s + 0.375s + 0.375s)
T4 : Heal le lanceur de 25% des dégâts du sort
T8 : Génère un psi point supplémentaire toutes les 3 utilisations

Concentrated Blade – Lame Concentrée – CB : Ce sort monocible est un des builders secondaires, il génère un psi point quand il touche la cible après 3 secondes de « chargement ». Il n’enclenche pas de GCD (temps de rechargement global) et fonctionne avec un système de charge. De base, il possède 2 charges qui reviennent à hauteur de 1 toutes les 10 secondes.
Portée : 30m
Temps de lancement : Instantané
T4 : Récupère 2 charges toutes les 12 sec
T8 : Passe à 3 charges qui reviennent toutes les 3 en 12 sec

Haunt – Tourment – Haunt : Ce sort qui touche jusqu’à 5 cibles est, en plus d’être un builder, un des debuffs de l’esper. Il n’enclenche pas de GCD et à un temps de rechargement de 8 sec. En plus de générer un psi point, il réduit la résistance magique de la cible 6%.
Portée : 25m
Temps de lancement : Instantané
T4 : Augmente les dégats infligés par les autres sorts pendant 5 sec après son utilisation
T8 : Applique un debuff qui inflige un DoT (Damage over Time) à la cible lorsque un finisher touche celle-ci. Notez que cela ne fonctionne qu’une seule fois et lancer 2 finishers rapidement n’appliquera pas 2 DoT.

Reap – Piège du Faucheur – Reap : Ce sort est un builder monocible qui génère 1 psi point. Pour pouvoir le lancer, il est nécessaire d’être à au moins 3 psi points mais il ne les consomme pas. Il possède un temps de recharge de 8 sec.
Portée : 25m
Temps de lancement : Instantané, peut être lancé pendant le lancement d’autres sorts
T4 : Inflige des dégâts supplémentaires si la cible a moins de 30% de points de vie
T8 : Inflige des dégâts supplémentaires après un délai de 3 sec
Ce sort est uniquement utilisé au tier de base dans une spé classique. Il peut cependant être utilisé en T8 si un burst monocible est nécessaire.

Spectral Swarm – Essaim Spectral – SS : Ce sort génère 1 psi point et invoque 3 fantômes qui infligent des dégâts à une cible unique. Il ne provoque pas de GCD et son temps de rechargement est de 12 sec.
Portée : 25m
Temps de lancement : Instantané, peut être lancé pendant le lancement d’autres sorts
T4 : Les fantômes volent de la vie à l’adversaire et soigne l’esper
T8 : Les fantômes explosent en faisant des dégâts d’AoE lorsqu’ils meurent ou disparaissent

● Finishers :

Les finishers consomment les psi points de l’esper. Plus ils en consomment, plus ils infligent de dégâts. L’esper a 3 vrais finishers en spé DPS ainsi qu’un 4ème sort consommant uniquement 1 psi point. Leur utilisation dépend fortement de la situation.

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Telekinetic Storm – Orage Télékinétique – TKS ou « L’orage » : Ce sort est un finisher à distance qui peut toucher un nombre de cible infini, il a un GCD de 1.5 sec. Ce sort est un DoT qui dure 7 sec et tique toutes les secondes.
Portée : 35m
Temps de lancement : Instantané
T4 : Augmente la pénétration d’armure du sort (maximum de 40% en fonction du nombre de psi points consommés)
T8 : Réduit les chances d’esquive de la cible de 5%
Ce sort est très important dans une optique de raid car il apporte un débuff de 5% d’esquive sur la cible, ce qui correspond à 5% d’indice de percée. Il est indispensable dans une optique de raid. Notez que la forme du télégraphe n’est pas excellente pour cleave (toucher plusieurs cibles plus ou moins proches l’une de l’autre).

Mind Burst – Eclat Spirituel – MB ou « Le piaf » : Ce sort est un finisher à distance qui touche au maximum 5 cibles, il a un GCD de 1.5 sec. C’est un sort qui inflige ses dégâts directement contrairement à TKS.
Portée : 25m
Temps de lancement : Instantané
T4 : Applique un DoT sur la cible. Peut se stack si plusieurs MB sont lancés rapidement.
T8 : Lorsque lancé avec 5 psi points, donne un buff à l’esper qui augmente l’efficacité des coups multiples et des coups critiques de 10% pendant 7.5 sec.
Ce finisher est plus axé solo/contenu à 5. Infligeant ses dégâts directement, il est recommandé pour les cibles possédant peu de vie. Au vu de la forme de son télégraphe, il est meilleur que TKS pour cleave plusieurs cibles.

Blade Dance – Danse des lames – BD : Ce sort est un finisher au corps à corps qui peut toucher au maximum 5 cibles. Ce sort fait des dégâts toutes les 0.5 sec durant la canalisation.
Portée : 10m
Temps de lancement : Canalisation de 2 sec
T4 : Augmente la pénétration d’armure du sort de 40% et augmente la vitesse de déplacement de 20% pendant le temps de canalisation
T8 : Rajout un tic de dégâts à la fin de la canalisation.

Illusionary Blades – Lames Illusoires – IB : Ce sort n’est pas vraiment un finisher mais simplement un consommateur de psi point (1 par utilisation), c’est un sort qui se joue au corps à corps qui peut toucher au maximum 5 cibles. Chaque utilisation de IB ajoute un stack d’illusion, le lanceur peut avoir un maximum de 5 stacks et il perd un stack toutes les secondes si IB n’est pas utilisé pendant 8 sec. Les stacks d’illusion rajoutent des dégâts à chaque coup donné par PF et BD (plus de stack = plus de dégâts).
Portée : 10m
Temps de lancement : 1 sec (T0)
T4 : Réduit le temps de lancement de 0.5 sec
T8 : Chaque stack de IB augmente les dégâts de PF, BD et IB de 1%.

● Utilitaires :

Ces sorts n’apportent aucun dégât, ils sont utilisés pour contrôler les foules, enlever des débuff ou bien encore se déplacer plus vite. En gros, ils permettent de faciliter grandement un bon nombre de situations. Au vu de leur nombre, je ne présenterai que les tiers utiles en PvE.

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Crush – Ecrasement – Crush : Ce sort est un des kicks de l’esper. Il a un temps de rechargement de 35 sec et enlève, de base, 1 IA (armure disruptive en français) à 5 cibles dans un cône en face de lui.
Portée : 25m
Temps de lancement : Instantané
T4 : Passe le nombre d’IA retiré à 2

Incapacitate – Soumission – Disarm : Ce sort est un des kicks de l’esper. Il a un temps de rechargement de 40 sec et enlève, de base, 1 IA (armure disruptive en français) à 5 cibles dans une ligne en face du lanceur. Ce sort fait partir les monstres un peu partout car il désarme les cibles. Vous pouvez donc emmerder votre tank avec ou encore l’utiliser pour faire diminuer le DPS des corps à corps et gagner la course au kikimètre.
Portée : 30m
Temps de lancement : Instantané

Shockwave – Onde de Choc : Ce sort est un des kicks de l’esper. Il a un temps de rechargement de 30 sec et enlève, de base, 1 IA (armure disruptive en français) à 5 cibles situées autour de l’esper. Ce sort projette les ennemis loin de l’esper et peut donc aussi être utilisé pour emmerder votre groupe si bien utilisé (dépack des monstres, reset l’aggro,…).
Portée : 10m
Temps de lancement : Instantané

Restraint – Restriction – Root : Ce sort génère un champ de force sur un adversaire pendant 4 sec. Ce champ applique un ancrage (empêche tout déplacement) sur les ennemis présents dans le champ de force toutes les secondes. Il a un temps de rechargement de 35 sec.
Portée : 25m
Temps de lancement : Instantané
Ce sort est très situationnel mais peut être très utile lors de certains combats. Il peut aussi être utilisé lors des combats où l’on ne doit pas apporter d’utilitaire pour gratter des dégâts en le lançant lors du GCD des finishers.

Fade Out – Evanouissement – Anti-CF : Ce sort est l’anti-CF de l’esper, il permet donc d’enlever les effets de contrôles de cible affectant le lanceur (donc nous en fait). Il a un temps de rechargement de 30 sec. Le gros défaut de ce sort est qu’il nous fait dash en arrière de 8m, donc a souvent beaucoup de chance de vous tuer au lieu de vous aider. Il peut être utilisé pour enlever : des stuns, des aveuglements, des désarmements…
Notez que chaque tier rajoute 1m au dash arrière, il peut donc être utilisé pour sauter de grandes distances hors combat.

Projected Spirit – Esprit Projeté – « Le poney » : C’est le sort de mouvement de l’esper. Il permet de sauter une distance de base de 20m, il a un temps de rechargement de 30 sec et il soigne les personnes sur notre chemin.
T4 : Augmenter la distance de saut de 5m et génère 1 psi point
Ce sort est utile sur certains combats mais est plus là pour le confort personnel (la plupart des combats peuvent être fait sans facilement).
Ce sort a un gros défaut, en fait, la position de l’esper est mise à jour uniquement à la fin du déplacement. C’est-à-dire que lorsque vous êtes en déplacement, un télégraphe à votre position initiale vous fera des dégâts/tuera/…

Catharsis – Catharsis – Dispell : Ce sort enlève 2 malus (DoT, débuff,…) à soi-même et 5 alliés dans un cône en face de soi. Il a un temps de rechargement de 6 sec.
Ce sort est très situationnel mais peut sauver votre groupe sur certains combats (DoT petit laser de Mordechai, …).

Phantasmal Armor – Armure Fantasmatique – PA : Ce sort donne 1 IA à la cible ainsi qu’un bouclier/absorbe pendant 10 sec (si on a une cible ennemie ou pas de cible, cela sera sur le lanceur). Il a un temps de rechargement de 45 sec.
Il peut être très utile pour éviter certaines mécaniques de combat si lancé au bon moment (un aveuglement par exemple) et permet d’avoir un peu plus de survie.

● Innate :

Ce sort permet de renforcer un des aspects du gameplay de l’esper, le système de combo points. Il est disponible pour tout esper, peu importe sa spécialisation.

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Spectral Form – Forme Spectrale – R : Génère 1 psi point par seconde pendant 5 secondes et donne à l’esper un absorbe/bouclier ainsi qu’une IA durant ces 5 secondes. Il a un temps de rechargement de 30 sec.
Il est en général lancé dès qu’il est up, si possible pour passer de 4 à 5 psi points. Ce sort permet d’augmenter son DPS mais il ne faut pas négliger son coté survie. Sur certains combats, lancé au bon moment, il permet de nous faciliter grandement la vie, voire de survivre lors de situation compliquées.

5. Les AMPs :

Dans Wildstar, les classes possèdent toutes un arbre d’AMP composé de 3 paliers (tier 1,2 et 3) et de 6 zones ([Assaut], [Support], [Utilitaire], [Hybride A/S],…). C’est en fait un arbre de talent permettant de spécialiser son personnage pour réaliser plus ou moins bien certaines choses (DPS, PvP, soigner,…).

Les AMP de tier 1 sont tous les mêmes pour toutes les classes tandis que pour les autres tiers ils sont uniques. Je ne présenterai donc que ceux de tier 2 et 3 car les autres sont uniquement des augmentations directes de stats qui ne nécessitent pas d’explications. Notez également que seuls les AMP étant utilisés pour DPS en PvE sont présentés.

● Tier 2 :

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  • [Hybride A/S] Tacticien : Buff de 4% de dégâts supplémentaire si on ne bouge pas pendant 1sec. Le buff part dès que l’on bouge.
    Cet AMP est unique en son genre car il demande de rester immobile, il apporte de la difficulté au gameplay de l’esper mais si cela est bien maîtrisé, il apporte aussi un bonus de DPS assez important.
  • [Utilitaire] Débordement mental : Permet de stocker 2 psi points supplémentaires lorsque l’on dépasse 5 psi points et les libère après avoir lancé un finisher.
    Cet AMP permet de faciliter la gestion de ses psi points et donc permet au joueur de se concentrer sur le reste du combat. Avec celui-ci, il est possible de lancer tous ses sorts presque instantanément dès qu’ils sont disponibles. Il faut tout de même faire attention à ne pas dépasser les 2 stacks, par exemple lors de l’activation de l’innate.
  • [Assaut] Supériorité : Augmente les dégâts infligés de 8% lorsque l’on a plus de 70% de vie.
    Que dire… cet AMP est excellent et indispensable.
  • [Assaut] Clairvoyance : Augmente l’indice de percée de 8% lorsque l’on a plus de 3 psi points.
    En fin de jeu (2ème raid), on peut dire que cet AMP est l’un des plus forts toutes classes confondues. Il permet de ne jamais rater de finisher même sur les boss demandant jusqu’à 18% de percée. Pour les personnes qui ne sont pas encore dans DS, il est moins intéressant mais vaut tout de même la peine d’être pris la plupart du temps, ne jamais rater de finisher, ça n’a pas de prix !
  • [Assaut] Dans la foulée : Augmente la puissance d’assaut de 8% pendant 8 sec après avoir réussi un finisher.
    Cela correspond donc à 8% de puissance d’assaut en plus sur tous les combats avec quasi 100% d’uptime. On ne peut donc pas s’en passer.
  • [Assaut] Aucune limite à mon pouvoir! : Augmente les chance de multi hit et l’efficacité des multi hit de 5% pendant 8 sec après un coup critique.
    Plus on a de chances de coup critique, plus il est puissant. Full stuff, on atteint les 95%-100% d’uptime. En donjon, vu la synergie avec le MB T8, on a aussi un uptime très élevé. C’est donc un AMP très intéressant.
  • [Assaut] Compatissant : Augmente les chances des coups critiques de 8% pendant 8 sec lorsqu’un finisher est réussi.
    Au vu de la durée du buff, cet AMP a un uptime de 100% après le 1er finisher sur la plupart des combats. Il vaut donc bien son prix, 8% de chance de coup critique en plus en permanence, on ne crache pas dessus.
  • [Hybride A/U] Sans pitié : Inflige 20% d’AP de dégats en plus à chaque fois qu’un finisher touche la cible (les dégâts des DoTs comptent). Cet AMP a un cooldown interne de 2 sec.
    Lors des combats qui durent longtemps (raid), cet AMP est assez puissant et plus le combat dure, plus son apport en DPS est grand. Par contre en donjon ou en solo, le bénéfice apporté par celui-ci sera assez limité vu que les ennemis meurent assez vite.

● Tier 3 :

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  • [Assaut] Imagination : Lorsque l’on a plus de 70% de points de vie, on a 20% de chance d’invoquer une imagination qui fait des dégâts (11% AP) toutes les secondes pendant 10 sec.
    Sur papier, cet AMP est excellent, cependant c’est assez différent en pratique : l’uptime n’est pas très important (CD interne?) et l’imagination ne partage pas les stats de l’esper (indice de percée,…). Cela reste un AMP intéressant pour les combats à une cible en solo et donjon voir aussi dans le 1er raid, mais une fois arrivés au 2ème raid il n’est plus jamais rentable.
  • [Assaut] Essaim spectral : Cet AMP permet de débloquer le sort du même nom, il est donc indispensable pour tout esper DPS.
  • [Assaut] Réponse immédiate : Cet AMP réduit tous les temps de rechargement de 45% lorsque l’on effectue un coup critique avec un finisher mais cela ne peut se produire qu’une seule fois toutes les 15 sec.
    Très souvent considéré comme trop cher pour ce qu’il offre, à chaque drop beaucoup de monde se demande si les changements l’ont rendu meilleur. Avec l’ajout de tous nos sorts à temps de rechargement moyen, il semblerait qu’il puisse trouver une place dans certaines situations. Par exemple, si votre groupe de donjon à des soucis pour interrompre les sorts, il peut être utile pour récupérer ses sorts plus vite et être plus efficace au prix d’une légère perte de DPS.

[spoiler]

6. Les archétypes :

Un archétype est composé d’un arbre d’AMP (on peut voir cela comme un arbre de talent) et d’un ensemble de 8 sorts pris à différents tiers. Pour remplir cet arbre d’AMP et choisir l’ensemble de sorts utilisés, chaque personnage possède de base (au niveau 50) 41 points d’abilité et 47 points d’AMP avec la possibilité d’augmenter ce nombre de points (réputation, vocation, elder gems,…). Au maximum, chaque personnage peut posséder 48 points d’abilité et 57 points d’AMP.

Dans cette section, différents archétypes utilisés pour le PvE HL et spécifiques à chaque niveau de contenu (Quêtes, Donjons, Raid et Solo) sont présentés. Pour tout ce qui concerne le leveling, une section spécifique est présente à la fin de ce guide.

Notez que les sites utilisés pour présenter les différents archétypes ne sont pas à jour au niveau des description de sorts et AMP, ils servent juste de repères visuels.

● Les arbres d’AMP :

Pour l’esper DPS, tous les archétypes sont basés sur un arbre d’AMP basique qui comprend exactement 47 points d’AMP et peut être amélioré selon 2 variantes utilisant tous les points d’AMP pouvant être obtenus.

La base :

Pour l’arbre basique, tous les AMP de tier 2 présentés hormis « Sans pitié » et « Clairvoyance » sont utilisés. Le seul AMP de tier 3 utilisé est « Essaim spectral » pour débloquer le sort du même nom.
[spoiler effect= »slide » show= »Afficher l’archétype »]arch-esper-base

Arbres complets :

L’arbre d’AMP basique peut être amélioré de 2 manières différentes en fonction de votre équipement.

Le premier arbre complet est à utiliser lorsque vous n’avez pas le cap de percée nécessaire pour le contenu auquel vous participez (les différents caps sont présentés plus loin). Les 10 points d’AMP supplémentaires sont utilisés pour aller chercher « Sans pitié » et « Clairvoyance », ils ne nécessitent que 8 points donc les 2 derniers sont mis par défaut soit dans la régénération de dash, soit dans la capacité maximum de bouclier.

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arch-esper-complet-1

Le second arbre complet est à utiliser lorsque vous avez ou presque le cap de percée du contenu auquel vous participez. Dans ce cas-ci, les 10 points d’AMPs sont utilisés pour aller chercher « Sans pitié » et « Imagination ».

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arch-esper-complet-2

Notez que si vous êtes dans une situation où votre groupe est souvent en manque de kicks et que cela est dû en partie à vos long CD, les points d’AMP supplémentaires peuvent être aussi utilisés pour aller chercher « Réponse immédiate » en tier 3 assaut. En progression sur certains donjons, cela peut être un choix judicieux.

● Quêtes et Donjons :

Pour tout ce qui est quêtes et donjons, on recherche surtout du contrôle. C’est pourquoi, en général je joue avec Ecrasement en T4 et Soumission/Onde de Choc en T0. Dans les situations où moins de kicks sont nécessaires, je passe soit Ecrasement en T0 pour plus de dégâts, soit je prends Esprit Projeté pour faciliter mes déplacement (et parfois je fais les 2 si aucun kick n’est nécessaire).

Le choix du finisher va aussi dépendre de la situation, en général en donjons et quêtes, MB est préféré à l’orage pour sa capacité de cleave et de burst. Cependant sur des boss sans add ou si vous êtes très limite niveau percée (les autres DPS sont aussi à considérer), il devient alors intéressant de jouer avec l’orage.

Le choix du builder principal va lui dépendre de vos goûts. En effet, PF et TK font des dégâts similaires et donc c’est une question de préférence : Melée ou Distance?

Min AMP/Abilités

Max AMP/Abilités

Notez que le nombre de points d’AMP max n’est pas à jour sur ce site et qu’il faut se fier aux screenshots présentés plus hauts pour l’arbre d’AMP.

● Raids :

En raid, on peut en général prendre moins d’utilitaires qu’en donjon sauf pour certains boss, c’est pourquoi lorsque l’on est max AMP, on a la possibilité de prendre 3 sorts en T8 et garder simplement 1 ou 2 slots en T0 pour les utilitaires. Cela laisse donc un peu plus de liberté et 2 archétypes complètement différents et compétitifs peuvent être joués.

L’archétype « Classique » :

Cet archétype est celui que l’on retrouve le plus en raid et il est assez similaire à celui de donjon. Notez qu’au contraire des situations de donjon, en raid, dans quasiment toutes les situations, on préfèrera jouer avec l’orage comme finisher pour 2 raisons :

  • Le débuff d’esquive est indispensable (5% de percée pour tout le raid).
  • La percée d’armure du T4 est excellente au vu de la quantité d’armure des boss de raids.

On retrouvera donc des espers DPS avec MB dans un seul cas, lorsqu’il y a beaucoup de cleave (plusieurs cible proches que l’on peut toucher en même temps) et qu’un autre esper est là pour donner le buff de percée.

Notez que comme pour le cas des donjons, dans un premier temps, le choix du builder principal est une question de goût. Mais n’oubliez pas que dans le cas où vous jouez avec PF, les autres mêlées ne vont pas être très heureux et votre RL encore moins quand vous serez mort d’un cleave de boss ou autre…

Il y a cependant une exception pour ce choix de builder, dans le cas où vous avez le set de rune de classe de l’infosphère « Diabolique » en tier 8, PF fera beaucoup plus de dégâts que TK et il est donc plus intéressant de jouer en mêlée.

L’archétype « Mêlée » :

Cet archétype est en fait celui qui permet de faire le plus de dégâts peu importe les sets de runes de classe que vous avez. Théoriquement, c’est donc l’archétype le plus intéressant. Mais dans la pratique, ce n’est pas toujours le cas car il a plusieurs gros défauts :

  • Il faut 7 sorts pour DPS ce qui laisse donc très peu de place pour des utilitaires.
  • C’est un archétype fort compliqué à jouer car il faut en plus de regarder ses psi points, surveiller ses stacks d’illusions et faire plus attention à sa position vu qu’il se joue uniquement au corps à corps.
  • Sur les combats où l’on doit changer de cible, bouger, etc., on tape un peu moins le boss.

Mais malgré cela, il est possible pour de bons joueurs d’avoir de meilleurs résultats qu’avec celui présenté précédemment.

Au final, cet archétype sera joué uniquement (ou presque) à partir du moment où l’on a le set de rune de classe de l’infosphère « Diabolique » en tier 8 au vu du buff donné à PF. Le fait de devoir jouer au corps à corps pour pouvoir profiter du potentiel de ce set de rune rend cette manière de jouer esper fort attractive.

7. La rotation :

L’esper DPS n’a pas vraiment de rotation mais plus un ordre de priorité des sorts à lancer dès que leur temps de rechargement est fini :

1) Piège du Faucheur et Essaim Spectral ne déclenchent pas de GCD et peuvent être lancés lors du temps de cast d’autres compétences. Ils sont donc à utiliser dès qu’il ne sont pas en CD.
2) Tourment ne déclenche pas de GCD et est instantané. Il doit donc aussi être lancé dès qu’il n’est pas en CD.
3) Les finishers doivent être lancés dès que l’on a 5 psi points. Notez qu’avec l’AMP débordement mental, on peut retarder le lancer du finisher si un autre sort arrive hors CD.
4) La Forme Spectral (l’innate) et le gadget sont en général lancés dès qu’on le peut. Une exception peut être faite si un moment d’opportunité va arriver dans les secondes suivantes.
5) CB doit toujours être lancé durant un GCD après un finisher et ce dès que l’on a une charge. Durant tout le combat, il ne faut jamais repasser à 2 charges.
6) TK et PF doivent être utilisés lorsqu’il n’est pas possible de lancer d’autres sorts, ils servent de bouche-trou !

Dans le cas où vous jouez avec l’archétype « Mêlée » (IB, PF), il faut en plus de cela maintenir ses stacks de IB, cela devient la priorité numéro 1. Pour être sûr de ne jamais perdre de stack, la technique la plus simple est de lancer IB après chaque finisher.

8. Les stats et caps :

En tant que DPS, 7 stats secondaires sont présentes sur les pièces d’équipement en plus de l’indice de puissance d’assaut. Ces stats sont :

Percée – Réduit les chances que la cible à d’esquiver l’attaque.
Chance de coup critique – Augmente les chances d’effectuer un coup critique.
Efficacité de coup critique – Augmente les dégâts supplémentaires des coups critiques.
Chance de coup multiple – Augmente les chances d’effectuer un coup multiple, ce coup supplémentaire peut également être critique.
Efficacité de coup multiple – Augmente les dégâts supplémentaires des coups multiples.
Vigueur – Augmente les dégâts en fonction du pourcentage de vie que l’on a lorsque l’on lance le sort.
Pénétration d’armure – Permet d’ignorer une partie de l’armure des cibles.

Certaines de ces stats ont des soft et hard cap (leur efficacité diminue à partir d’une certaine valeur) :
Chance de coup critique : Soft cap = 30% – Hard cap = 35-37%
Efficacité de coup critique : Soft cap = 250% – Hard cap = 270%
Chance de coup multiple : Soft cap = 60%
Vigueur : Soft cap = 30%
Ces différents cap généraux vont fortement influencer les valeurs de chaque stat à vouloir atteindre pour être optimisé. En effet, avec les AMP et buff de raids, chaque classe va vouloir viser en priorité certaines stats jusqu’à une valeur bien précise. Un ordre de priorité pour les différentes stats est présenté ci-dessous.

Priorité des stats :
1) Percée : 8% (donjon) 11.5-12% (Archives Génétiques) 15.5% (L’Infosphère) – Notez que pour les 2 raids, la rune « Frappe juste » est considérée comme utilisée pour avoir ces 2 caps.
2) Chance de coup critique : 21-22%
3) Efficacité de coup critique > Vigueur > Chance de coup multiple

Il n’y a pas d’efficacité de coup multiple sur les pièces d’équipement et concernant la pénétration d’armure, on ne peut pas en avoir directement, seul le surplus de percée sera transformé en pénétration d’armure mais ce n’est pas rentable donc on ne cherchera pas à dépasser les caps de beaucoup.

Au vu de cet ordre de priorité et en supposant que votre équipement et vos runes vous permettre d’atteindre vos différents caps, les nourritures et boost à utiliser sont : la soupe du juge Kain (judge Kain’s soup ) – efficacité des coups critique et les boost adventus de multi-hit (adventus multi-hit boost) – chance de coups multiple.

9. Les runes :

L’optimisation des AMP et des sorts est une chose mais ce n’est pas tout, il reste le système de runes permettant une personnalisation assez complète de votre perso. Mais les runes dans Wildstar, qu’est-ce que c’est ? Comment cela fonctionne ?

● Les bases :

Sur une partie de vos pièces d’équipement, plus précisément les pièces de type « habit » (torse, jambière, casque,…) et votre arme , il y a un certain nombre d’emplacements de rune qui dépend de la qualité de la pièce d’équipement :
Rare (bleu) : 2 + 1 déblocable
Épique (violet) : 3 + 1 déblocable
Légendaire (orange) : 4 + 1 déblocable
Artéfact (Rose) : 5 + 1 déblocable (mais si vous avez cela, vous n’avez pas besoin de ce guide)
Comme indiqué ci-dessus, après avoir obtenu votre pièce, il est possible de débloquer un emplacement supplémentaire de rune contre de l’or (le prix dépend du niveau d’équipement, iLvl). Si vous comptez garder votre pièce un moment, il est vivement conseillé de débloquer et runer cet emplacement.

Ces emplacements correspondent chacun à un type élément aléatoire (Air, Terre, Feu, Vie, Logique, Eau, Fusion) qui va limiter le type de rune (les stats des runes) que l’on peut mettre dedans. Voici la liste des stats de chaque emplacement pour les DPS :
Air : Percée
Terre : Efficacité de coup critique
Feu : Chance de coup critique
Vie : Vol de vie, Points de vie
Logique : Vigueur
Eau : Chance de coup multiple
Fusion : Tout
L’idée est donc de mettre dans chaque emplacement des runes donnant ces différentes stats. Notez que si un type d’emplacement ne vous plait pas, il est possible de le modifier de manière aléatoire pour une somme définie d’or (qui va dépendre de l’iLvl de l’équipement). Si vous n’êtes pas chanceux, cela peut vous coûter pas mal d’argent (je parle par expérience 🙁 ).

Notez également qu’en plus du nombre de runes défini par la rareté de chaque pièce d’équipement, le niveau d’objet de l’équipement va aussi définir la qualité des runes que l’on peut utiliser (Carbine aime bien compliquer les choses). C’est-à-dire que plus on a un objet puissant, plus on peut utiliser des runes puissantes. Par exemple, dans une pièce obtenue en donjon, on pourra mettre des runes superbes apportant 289 de stats tandis que dans une pièce obtenue dans le 1er raid, on pourra mettre des runes meilleures qui apportent 329 de stats (mais on peut toujours mettre les runes de niveau inférieur que ce soit pour l’optimisation ou le manque de sous). Voici les différents niveaux de runes pour le contenu niveau 50 :
ilvl 50-60 : Qualité haute (aventure, réputation,…)
ilvl 70-80 : Qualité superbe (donjon)
ilvl 90-100 : Qualité pure (Archive Génétique)
ilvl 110-120 : Qualité divine (L’Infosphère)

Mais ce n’est pas tout, en plus des runes classiques apportant un nombre fixe d’indice de stat, il existe des runes de sets généraux et des runes de sets de classe permettant d’ajouter différents bonus de stats (en % direct et plus en indice) ou effets tout en gardant une valeur similaire d’indice de stat comparé aux runes dites classiques. Pour s’optimiser en raid ou pour les donjons, il est donc vivement conseillé d’utiliser ces runes de sets pour bénéficier d’un bonus qui peut devenir assez conséquent si l’on tient compte de toutes les runes présentes sur votre équipement. Remarquez que les sets fonctionnent de manière assez spéciale et nous reviendrons là-dessus plus tard.

Finalement, il existe un dernier type de rune appelé « Runes de fusion » qui apportent non pas directement des stats mais des effets qui sont très souvent plus intéressants que les indices de stats des runes classiques/de set. Ces runes ont également deux autres particularités :
1) Elles peuvent être mise dans n’importe quel type d’emplacement (feu, eau,…).
2) Les différentes runes de fusion sont toutes limitées à un seul type de pièce d’équipement. C’est-à-dire qu’il existe des runes de fusion d’arme, de torse, de casque, de gants et même de pieds.
Pour bien résumer, chaque rune de fusion ne peut donc être mise que dans des pièces d’équipement bien spécifiques mais dans n’importe quel emplacement de rune.

● Les sets de rune :

Dans cette section, on va s’attarder sur les sets de runes intéressants pour l’esper DPS en PvE et sur la manière dont ils fonctionnent.

De manière générale, il y a 2 choses importantes à savoir concernant les sets de runes :
1) Il existe 2 types de runes de set, des runes apportant 1 point au set et des runes dites exceptionnelles apportant 2 points au set.
2) Pour compléter un set, il faut que les runes soient sur la même pièce d’équipement et un set de rune général (pas de classe) peut être complété plusieurs fois sur des pièces différentes.

Par exemple, si vous mettez 1 rune exceptionnelle de set x sur vos jambières et 3 runes simples de set x sur votre torse, vous allez avoir 2 fois le set x, un en 2/6 et l’autre en 3/6 au lieu d’un seul set en 5/6 comme on pourrait le croire.

Les sets généraux :

En esper DPS, 3 sets de runes généraux sont considérés (les autres étant moins intéressants au niveau de leur bonus et stats des runes) :

Nom du set Éléments et stats Bonus de set
Assaut Logique : Vigueur
Vie : Vol de vie
Air : Percée
2 : +0.21% vigueur
3 : +0.24% percée
4 : +0.18% vol de vie
5 : +0.30% percée
6 : +0.33% vigueur
Dévastation Feu : Chances de coup critique
Terre : Efficacité des coups critiques
Vie : PV
2 : +0.21% percée
3 : +0.20% chances de coup critique
4 : +0.90% efficacité des coups critiques
5 : +0.25% chances de coup critique
6 : +1.10% efficacité des coups critiques
Frappeur Eau : Chances de coup multiple
Air : Percée
Vie : PV
2 : +0.35% chances de coup multiple
3 : +0.40% efficacité des coups multiples
4 : +0.27% percée
5 : +0.50% efficacité des coups multiples
6 : +0.55% chances de coup multiple

Dans l’ordre, on préfèrera runer : 1) Dévastation, 2) Assaut et 3) Frappeur (si besoin de coup multiple).

Les sets de classe :

En plus des sets généraux, il existe 2 sets de classes apportant des effets très intéressants à différents sorts (notez que certains matériaux nécessaires à la fabrication des runes de set de classe s’obtiennent uniquement en raid).

Nom du set Raid Éléments et stats Bonus de set
Prouesse mentale Archives génétiques (GA) Feu : Chances de coup critique
Terre : Efficacité des coups critiques
Air : Percée
Vie : PV
2 : +0.18% chances de coup critique
3 : +0.80% efficacité des coups critiques
4 : Prouesse mentale : Confère « Renforcement » lorsque les psi points sont supérieur à 3.
Renforcement : Augmente les dégâts magiques infligés de 4%.
5 : +0.30% percée
6 : +0.28% chances de coup critique
7 : +1.20% efficacité des coups critiques
8 : Piège du Faucheur et Tourment infligent xxx de dégâts magiques aux ennemis toutes les 1s pendant 3s. En cas de finisher réussi, les ennemis subissent yyy de dégâts magiques supplémentaires. (*)
Diabolique Infosphère (DS) Air : Percée
Logique : Vigueur
Vie : PV
Vie : Vol de vie
2 : +0.21% vigueur
3 : +0.24% percée
4 : Diabolique : Lorqu’un point psi est généré, confère « Renforcement » pendant 3s.
Renforcement : Augmente les dégâts magiques infligés de 1% par cumul. Se cumule 5 fois.
5 : +0.30% vigueur
6 : +0.33% percée
7 : +0.36% vigueur
8 : Avec 3 cumuls de Diabolique ou plus, TK et PF infligent xxx points de dégâts magiques supplémentaires par coup direct. (*)

Ces 2 sets sont en fait les meilleures runes que vous pouvez avoir (si vous avez le bonus à 4 ou 8 points) donc si vous avez la possibilité d’avoir ces runes, mettez-les sur votre équipement.

Notez que le T8 de Diabolique favorise fortement PF car il y a 3 coups directs au lieu de 1 pour TK. Il est donc fort conseillé de jouer avec PF lorsque vous avez ce set de rune.

(*) Les dégâts dépendent de votre puissance d’assaut.

●Les runes de fusion :

Comme dit précédemment, il existe des runes de fusion apportant différent effets plus intéressants que les indices de stats des runes classiques. Il est donc fort intéressant d’en utiliser pour s’optimiser.

Voici une liste de runes de fusion (et leurs effets) à utiliser et, s’il y en a plusieurs intéressantes, les situations favorables à l’une rune ou l’autre.

Arme :
– Venin : Les dégâts direct appliquent « venin » à la cible. Venin inflige xxx de dégâts toutes les 1s pendant 5s.
– Siphon : les dégâts directs ont 20% de chance de faire xxx de dégâts magiques à la cible et de vous heal de cette même quantité.
– Rune de Mordechai : les dégâts directs ont 10% de chance de faire yyy de dégâts technologiques à la cible et 4 cibles voisines.

De base, un esper dps fera plus de dégâts avec la rune venin. Si vous avez besoin d’un peu plus de survie, siphon est un bon choix. Pour les combats en multi-cibles, la rune de Mordechai fera beaucoup plus de dégâts tout en restant quasi compétitive en mono-cible (une perte de 100 dps).

Torse :
– Rafale : Quand un dégât direct est un coup critique (coup multiple), gagne un renforcement qui donne xxx d’indice de chance de coup multiple (coup critique). Se stack 5 fois.
– Pleine puissance : Augmente votre indice de vigueur et de vol de vie en fonction du pourcentage de points de vie que vous avez. Plus vous avez de % de vie, plus cela augmente la vigueur et moins vous avez de % de vie, plus cela augmente votre vol de vie.

Pour que Rafale soit rentable, il faut un minimum de % de chance de coup multiple, en général on vise les 15% hors combat. Si vous n’êtes pas proche ou au dessous de ce % de chance de coup multiple, il est plus intéressant de runer Pleine puissance.

Casque :
– Coups mortels : Quand un dégât direct est un coup critique, gagne un renforcement qui donne xxx d’indice d’efficacité de coup critique. Se stack 5 fois.

C’est la seule rune de fusion à considérer pour son casque.

Gants :
– Frappe juste : Lorsque vous faites un coup direct, augmente la percée de 1.5% et diminue les chance d’esquive de la cible de 2.5%.

En esper, c’est la rune de gant la plus intéressante et les différents caps de percée mentionnés précédement sont calculés en considérant que vous avez cette rune.

Bottes :
Il existe différentes runes pour bottes permettant de se déplacer plus vite (régén de roulade, augmentation de la vitesse de déplacement,…). C’est donc plus une question de choix personnel, si vous trouvez que cela vous aiderait ou non à survivre/DPS en mouvement alors c’est une solution à considérer, sinon une rune simple avec des stats sera plus intéressante.

● L’optimisation :

Pour optimiser son runage, il est important de bien utiliser les runes de fusion mentionnées ci-dessus. Ensuite, il faut s’attaquer aux différents sets de rune.

Tout d’abord, il faut considérer que le set Dévastation est votre set de rune principal, que celui d’Assaut est votre set secondaire et finalement que Frappeur est votre set tertiaire. Ensuite, il faut aussi se dire que les bonus apportés par les sets ne sont pas négligeables, le bonus de 6 points de Dévastation correspond à lui tout seul à 110 d’indice d’efficacité de coup critique. Et finalement il faut être prêt à mettre pas mal de platines dans votre runage (être optimisé coûte cher… très cher).

Maintenant, on va donc s’attaquer à la pratique. Vous avez 2 types de pièces d’équipement, celles avec une rune de fusion et celles sans. Globalement c’est assez similaire mais on va différencier les 2 cas ainsi que présenter le cas des sets de classe.

Avec rune de fusion :

  • Rune 1 = Rune exceptionnelle de chance de coup critique [Dévastation]{ilvl max}
  • Rune 2 = Rune exceptionnelle d’efficacité de coup critique [Dévastation]{ilvl max}
  • Rune 3 = Rune exceptionnelle d’efficacité de coup critique [Dévastation]{ilvl inférieur}
  • Rune 4 = Rune exceptionnelle de vigueur/percée [Assaut]{ilvl max}

Sans rune de fusion :

  • Rune 1 = Rune exceptionnelle de chance de coup critique [Dévastation]{ilvl max}
  • Rune 2 = Rune exceptionnelle d’efficacité de coups critique [Dévastation]{ilvl max}
  • Rune 3 = Rune exceptionnelle d’efficacité de coups critique [Dévastation]{ilvl inférieur}
  • Rune 4 = Rune exceptionnelle de vigueur/percée [Assaut]{ilvl max}
  • Rune 5 = Rune exceptionnelle de vigueur/percée/chance de coup multiple [Assaut/Frappeur]{ilvl max}

Set de classe :

  • Rune 1 = Rune exceptionnelle de stat 1
  • Rune 2 = Rune exceptionnelle de stat 2
  • Rune 3 = Rune exceptionnelle de stat 3
  • Rune 4 = Rune de stat 1
  • Rune 5 = Rune de stat 2

Comme vous pouvez le constater, j’ai mis à coté des rune « iLvl max » et « iLvl inférieur », cela veut en fait dire, respectivement, de prendre une rune d’iLvl le plus haut possible sur la pièce et de prendre une rune de la tranche d’iLvl en dessous du plus haut possible. Par exemple, pour une pièce obtenue à GA, cela iLvl max = rune pure et iLvl inférieur = rune superbe.

Mais pourquoi prendre des runes avec moins de stats dessus ? C’est très simple en fait, on va chercher les % de stats provenant des derniers rangs des sets de rune, c’est ce qu’il y a de mieux pour s’optimiser. Pour Dévastation, le rang 6 équivaut à 110 d’indice de stat, ce qui est plus important que la différence d’indice entre une rune superbe et pure ou encore une rune pure et divine.

Vous pouvez aussi constater que vous avez de la liberté en ce qui concerne les sets secondaires et tertiaires. En effet, ici il n’y a pas vraiment de runage fixe, l’idée est de simplement aller chercher son cap de percée puis de mettre de la vigueur, voire des chances de coup multiple.

Concernant les sets de classe, vu qu’il y a des runes de fusion sur 4 (voire 5) de vos pièces d’équipement, il est extrêmement important de les mettre uniquement sur les jambières et épaules. Dans le cas contraire, vous risquez de le regretter à un moment ou un autre.

Et pour finir, si vous n’avez pas assez de platines pour prendre uniquement des runes exceptionnelles, voici quelques conseils :
1) N’allez surtout pas runer PV ou Vol de vie pour compléter un set, commencez vos sets secondaires et tertiaires à la place.
2) Prenez uniquement des runes iLvl max non exceptionnelles pour obtenir plus de bonus de set (l’astuce des iLvl inférieurs marche uniquement dans le cas expliqué ci-dessus, avec 3 runes exceptionnelles du même set).
3) Remplacez les runes exceptionnelles d’iLvl inférieur par des runes simples d’iLvl max.
4) N’hésitez pas à utiliser la google sheet d’Enigma pour faire des tests avant de runer et trouver un bon équilibre pour vos stats et runes.

10. La montée en niveau :

Pour toi, nouveau joueur qui découvre le monde de Nexus, voici quelques lignes concernant ta montée en niveau.

Tout d’abord, il faut savoir que dans Wildstar, le leveling n’est pas très différent des autres MMO de type Themepark : on a le choix entre suivre des quêtes, faire des donjons ou bien faire du PvP. Cette section est consacrée uniquement à la montée en niveau via les quêtes.

En tant que personnage portant une armure légère, on pourrait croire que l’esper est une classe qui va avoir du mal à survivre au pack de mobs et que c’est une classe assez fragile. C’est exactement l’opposé de tout cela, l’esper est en fait une des classes, si ce n’est la classe, avec la meilleure survivabilité lors de la montée en niveau. Les différentes compétences avec du vol de vie combinées aux sorts de contrôles multiples et à la possibilité de se heal rendent l’esper extrêmement résistant. Voici donc quelques conseils pour vos compétences, AMP et façon de jouer lors de votre montée en niveau.

1) Lorsque vous avez la possibilité d’avoir votre première compétence en tier 4, prenez PF T4. Le vol de vie de ce sort vous permettra d’enchainer les pack de monstres sans aucuns souci.

2) Un peu plus tard, vous aurez la possibilité d’avoir plusieurs T4, l’idée est ici est d’aller chercher « Essaim spectral » et « Espergeist » en T4. Cela apporte encore plus de vol de vie et permet de soloter n’importe quel monstre de groupe sans trop de souci. De plus, cela permet aussi d’enchainer les gros packs de monstres sans interruption pour se heal.

3) Apprenez à utiliser vos différents kicks, lors de votre montée en niveau, ayez toujours 2, 3 voir 4 utilitaires pour vous faciliter la vie. Si vous n’avez aucun souci de DPS et contrôle, vous pouvez prendre « Esprit projeté » pour accélerer vos déplacements.

4) Avec tout le vol de vie que vous aurez assez rapidement, il n’est pas vraiment nécessaire d’avoir un sort de heal dans votre barre de compétence. Cela peut cependant être utile de prendre « Mental d’acier » ou « Apaisement » si vous avez des soucis pour rester en vie dans certaines situations.

5) N’hésitez pas à expérimenter différents archétypes, le leveling ne punit pas trop les erreurs, c’est donc le moment de lire ce que font chaque compétence et d’essayer de s’amuser en essayant des archétypes originaux.

11. Conseils et astuces :

Dans cette section, différents conseils et astuces pour augmenter son DPS et sa survie sont donnés.

1) Si vous voulez augmenter votre DPS de quelques dixièmes de pourcent et que vous ne devez pas apporter d’utilitaires sur le combat, utilisez « Restriction » et « Onde de Choc ». Il faut les lancer dès qu’ils sont hors CD lors du GCD du finisher.

2) Sur certains combats, il y a des désarmements ou aveuglements qui arrivent à des moments bien précis, pensez à garder votre innate pour ne pas devoir éviter ces mécaniques, l’armure disruptive de l’innate annulera l’effet de ces compétences.

3) La position de votre personnage n’est pas mise à jour lors du déplacement de « Esprit projeté », elle est uniquement mise à jour à la fin du déplacement. Utiliser cela pour sauter au-dessus de certains télégraphes ou pour passer à travers différentes compétences (laser kuralak, vagues de feu,…). Faites attention : cela requiert un peu d’entrainement avant d’être à l’aise avec ce mécanisme.

4) Si vous jouez avec la fonction « hold to cast » ou la file d’attente, lorsque vous êtes à 5 psi points et avez un TK en cours de lancement (plus particulièrement si vous avez déjà des charges de débordement mental), préchargez votre finisher. Cela va faire en sorte que votre finisher touche la cible avant TK et donc vous ne perdrez pas de psi point car celui de TK sera compatibilisé après votre finisher.

5) Si vous n’avez pas un de vos cap mais êtes proche et ne voulez pas utiliser une rune pour l’atteindre, n’hésitez pas a utiliser une conso. Il existe des nourritures donnant 221 d’indice de n’importe quelle stat et des boost donnant soit de la percée, soit des chances de coup critique, soit des chances de coup multiple.

Voila ce guide est fini, j’espère qu’il vous a été utile et que vous avez appris différentes astuces en ce qui concerne l’esper DPS en PvE. Si c’est le cas ou que vous êtes simplement généreux, n’hésitez pas à faire des dons de platines/familiers/montures à Tarya Belorval (certains dons en nature peuvent aussi être acceptés) !

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