Gloomclaw

Tombé le : 20/03/2015

Roger, prends le balai !
Bienvenue dans les écuries d’Augias. Ce corridor est un cauchemar, plus vous avancerez et plus vous reculerez. Comment voulez-vous que… ?
Bref, voici un des encounters les plus difficiles de DATASCAPE, je vous présente :

Gloomclaw

Il y a des combats de DPS, des mécaniques particulièrement chiantes pour les combats des tanks et les combats des heals. GC, en vrai, c’est un combat de merde.
Tout est difficile et pour tout le monde, bonne chance 🙂 !

CARACTÉRISTIQUES :

SET UP :

Il y a avant le nerf ingénieur et après. Avant le tank de GC n’avait pas besoin de heal, mais ça, c’était avant…
Maintenant, il en faut un. Du coup, on a 3 tanks, 5 heals et 2 groupes de 6 DPS si possible, 3 CaC et 3 distances. 2 arcaneros avec chill pour ralentir les adds P4.
Ah oui… ET PLEIN DE KICK ! Genre 3 chacun me parait être un minimum non négociable à part pour le rôdeur qui joue Soif de sang.

LE PULL :

On a deux groupes, chacun composé de 1 tank, 2 heals et 6 DPS de chaque côté dans les starting-blocks et le MT qui s’avance pour pull GC. Attention ! Le boss avance au pull :).

MECANIQUES :

Préambule :

La mécanique principale du combat est de faire reculer GC au fond de la salle. On ne peut le tuer qu’au fond en raison de son pull de PV MIN. Il recule d’un cran à chaque fois que les 2 élémentaires qui l’encadrent atteignent 100 % PV. Chaque phase est un combat acharné pour clean le pop d’adds le plus rapidement et faire descendre la vie de GC le plus bas possible (PV MIN, détaillé plus bas).

Ils sont par paires de chaque côté de la salle. Le but est de les heal et de les faire passer à 100% au bon moment. Une fois full PV, GC est stun et recule.

  • Cercle de heal vert

Le premier add mort de chaque pop laissera au sol un cercle vert. Les healers reçoivent à l’intérieur un très fort bonus en heal et en regen focus.

  • Gloomclaw
    • Corruption
      • GC atteint 100 % en ~90 sec. Si les adds de logique n’ont pas été heal à temps, il vous fait reculer d’un cran. Les adds non tués restent et vous prenez du retard => wipe.
    • Rupture
      • Sort qui doit être interrompu OBLIGATOIREMENT. 2 distances de chaque côté avec 3 kicks chacun. 12 kicks pour un sort à 8 IA. Nous avons également le tank qui assist et le heal du MT. Si le sort passe, il inflige un montant de dégâts énorme au raid ET aux adds de logique => wipe.
    • AoE qui blind : Manifestation de la peur
      • DoT plus blind, ne marchez pas dedans.
    • AoE qui se pose au sol : Manifestation de la corruption
      • Vise le tank uniquement et laisse une AoE au sol, il suffit de la placer de manière à ne pas être embêté.
    • Griffes rectangulaires : Frappe épidémique
      • Vise le tank. A priori, personne ne peut se la prendre, mais bon, certains joueurs sont vraiment doués quand il s’agit de défier les probabilités. #IVEN.
    • Buff d’adds
      • Cible un add et l’améliore. Les petits adds cast « Ordre d’attaque », les Skurges désarment sans cast et dashent dans tous les sens. Les poulpes et villejeteurs voient leurs dégâts fortement augmentés.
    • Oeufs : Corruption Manifeste
      • En P5 uniquement, GC accroche des joueurs à un oeuf (~70k PV) qui explose s’il n’est pas détruit à temps.
    • PV MIN
      • Mécanique centrale du combat. Selon la position de GC dans la salle, il ne peut pas perdre plus de PV que ce seuil.
        Entrée de la salle, P0 : 100%, il ne devrait jamais arriver là mais si un jour, ça vous arrive… go wipe.
        Pull, P1 : 85%
        MoO P1 et P2 : 65 %
        MoO P2 et P3 : 45%
        MoO P3 et P4 : 25 %
        MoO P4 et P5 : 16%
        P6 : MoO final : 0%
    • MoO : TAPEZZZZZZ !
      • Oui, pour une fois, vous y avez droit et il faudra TOUT donner. Ce combat est tellement exigeant niveau DPS qu’il faudra faire des exploits. Une petite indication sur les « bonnes transitions » :
        1er MoO : 70-75% Excellent
        2e MoO 45%-50% Excellent
        3e MoO en dessous de 30%
        4e MoO 16%
        5e MoO Kill, si vous ne tuez pas GC sur ce MoO alors que tout le monde est en vie, faites une croix sur ce combat pour le moment. Il faudra revenir armé et énervé !
  • Les Adds
    • Petit add : Parasite
      • Cleave, AoE ronde, peu de dégâts, 1IA. En P3 et P5, cast : Ordre d’attaque ! Si ce sort passe, tous les adds présents attaqueront l’add de logique. Il sera alors très difficile de le remonter.
    • Skurge : Skurge
      • Disarm, 2IA : à kick !
    • Poulpe : Friz
      • Distance, 2IA : à kick et grab pour faciliter le DPS.
    • Villejeteur : Ravageur
      • 2IA, l’add le plus mortel de ce fight.
      • Mur : Rayon face au boss, tournant, peu dangereux si vous êtes bien placés.
      • Crush : 2 grosses AoE rondes au sol, pas de cast mais déclenchent un MoO si stun.
      • Rayon de corruption : à interrompre IMPÉRATIVEMENT. Draine les PV d’un joueur et laisse un DoT sur ce joueur même si le sort est kick.
    • Crapauds : Déchiqueteur
      • 3IA, uniquement en P4. Boîte à PV, il suffit de les contrôler assez longtemps pour faire passer la P4.

DÉROULEMENT DU COMBAT :

Intro : Ce combat est un gear check, peut être même plus que System Daemons. TOUS vos joueurs prendront le nombre de kicks maximum pour être à l’aise sur le learning.
« Mais si je prend 3 kicks, je DPS plus, LOL ! » En fait, si vous obtenez un MoO pour chaque cast de chaque add, le DPS du raid n’en deviendra que meilleur.
Les mots clés de ce combat sont : contrôle et survie ! Ce combat est tellement exigeant que le moindre mort en phase de learning signifie un wipe.

Pull et P1 :

Le tank pull GC et recule pour le tanker FACE à l’entrée. Durant cette phase, vous aurez au maximum 4 pops de 3 petits adds. Les personnes assignées au kick de rupture gardent le boss en focus TOUT le fight pour éviter l’accident :).

Il est important d’avoir un juste milieu entre défoncer les adds en 2 sec et attendre et gratter un maximum sur le boss. Quand vous atteindrez le bon équilibre, le boss descendra et la vague d’adds mourra juste avant le pop de la suivante.

Nous faisons passer le boss juste avant la 4ème vague. S’il reste des adds, vous les finirez avant le début de la P2. Si vous êtes trop courts, faites passer GC au dernier moment après le kill de la 4ème vague.

Dés que les adds de logique stun GC, TOUS les DPS se ruent sur le boss et claquent tous leurs CD. A la fin du MoO le boss rentre sous terre et se déplace vers la P2.

Phase 2 :

Ici 3 phases de 2 adds. Skurge plus poulpe. L’astuce ici pour bien pack les mobs au bon endroit est d’envoyer un ingé, par exemple, qui enlève les 2 IA aux adds puis un war qui grap les mobs hors des AoE qui blindent. Si tout se passe bien, le boss devrait être largement à 65% avant de faire passer les élémentaires de logique.

Phase 3 :

La phase la plus hardcore de ce fight. La technologie de terrain fendoir est vraiment un plus si vous êtes juste en DPS.
Ici s’alternent pop de 2 petits adds + villejeteur et pop de 2 petits adds. Il y a 4 vagues en tout.

Le pull du villejeteur est vraiment difficile. Si vous êtes trop proches, il castera Rayon de corruption et s’arrêtera à mi chemin en plus de vous faire perdre un temps fou. Le plus simple est d’attendre derrière l’élémentaire de logique. Le tank attrape les adds quelques mètres seulement avant l’élémentaire.
Un joueur est dédié au kick du rayon, tout seul. Les autres se concentrent sur le reste des kicks.

GC peut choisir de buff un add : si c’est le villejeteur, attention à vos tanks ; si ce sont les petits, ils casteront « Ordre d’attaque ». Il faudra les interrompre.
Sur la dernière phase de 2 petits adds, il ne faudra pas les tuer. Vous les baisserez à 20% et les tanks les garderont sous le coude pour la dernière phase. /!\ Il faut garder les DEUX en vie. Le but est d’avoir une zone verte dès le début de la P5. Oui, P5. Ce qui oblige les tanks à les kiter toute la P4.

Phase 4 :

Cette phase est la plus facile du combat. Bien qu’il vous arrivera de wipe beaucoup de fois dessus par manque de… on va dire chance.

Les adds de logique ne peuvent pas être heal normalement. Il faut que tous les membres du raid ramassent les fragments de logique au sol et les ramènent sur l’élémentaire (il y a un mini-puzzle à chaque fois que vous rendez un fragment, l’add-on TapThat sera votre ami). Pendant ce temps, l’arcanero avec Chill ralentira les crapauds qui popent, 2 au nord puis 2 au sud. Un esper peut poser un debuff orage pour réduire le nombre de miss (tout en ramassant quelques fragments quand même). Une fois sur l’add de logique, les crapauds se font exploser et infligent des dégâts énormes sur les joueurs et sur l’élémentaire. Normalement, les élémentaires sont remontés avant que les crapauds du sud n’arrivent dessus.

Une fois à 100% les crapauds explosent aussi, attention à ne pas rester à côté.

Phase 5, ouf, on y est :

Si vous en êtes là, le combat est presque fini. Le tank tournera le boss face au fond de la salle. Dès que GC sort du sol, vous tuerez les adds restants de la P3. La dernière phase est une course contre la montre. Quelque soit votre DPS, vous n’arriverez pas à contenir le pop d’adds assez longtemps. Les healers profiteront de la première zone pour faire passer un des 2 adds si possible. La première vague d’adds comprend un villejeteur + un poulpe. Vous devez contrôler et tuer TRES vite un des 2 mobs pour faire pop le second cercle de heal. Attention aux oeufs, ils apparaissent peu de temps avant une rupture (n’oubliez pas de kick ! Les joueurs assignés doivent pouvoir kick rapidement, sans toutefois être trop éloignés des adds au cas où ils auraient un oeuf). Libérez vite les joueurs. Dès que les élémentaire passent à 100%, les tank taunt TOUS les adds et courent loin du raid pendant que tous les DPS se jettent sur Gloomclaw pour lui porter le coup final !

Bravo à vous, vous venez de tuer le boss le plus difficile de DATASCAPE.

VIDÉO :

POV TANK :

POV Heal :

POV DPS :

ADD-ON UTILES :

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