Hydroflux & Co

Mégalith est mort et là, vous avez deux choix : Viscéralus ou Hydroflux… Hum… Choix complexe car presque toutes les compos de ces deux paires sont vraiment, vraiment hardcores ! Disons que vous commencerez par Hydroflux car plus accessible. Viscéralus se cache au bout de l’aile de logique et du coup… Bah Gloomclaw est sur la route  🙂 !

Les combats Hydroflux sont tous des combats d’endurance aux dégâts de raid complétement déments. Préparez-vous mentalement car vous allez wipe, beaucoup wipe, sur les paires eau !

Hydroflux

CARACTÉRISTIQUES :

Pyrobane

SET UP et RÉPARTITION :

Deux écoles : avec ou sans défi et avant ou après le drop 6.
Pour votre premier kill, cette strat fonctionne pas mal : 3 tanks, 5 heals dont 1 medic. 2 groupes, disons A et B, comprenant 2 heals chacun et un nombre identique de DPS.

LE PULL :

Les deux tanks pull bien en même temps, Pyro est placé sur le côté gauche de la salle et Hydro à droite. Le groupe A sur Pyro, le B sur Hydro.

MECANIQUES :

Hydroflux

Régulièrement, Hydro lancera une petite AoE ronde sur le tank. Celui-ci doit l’éviter. En plus de faire énormément de dégâts, ce sort reset l’aggro du tank.

Télégraphe rectangulaire traversant le boss et tournant dans le sens horaire ou inverse. Les 2 côtés possèdent un « trou » pour le traverser sans prendre de dégâts. Première source de dégâts, soi-disant inutile sur ce boss.

Un joueur sera ciblé par ce sort. C’est un télégraphe rond et assez grand. Le joueur doit s’écarter du raid et déposer le geyser loin de ses mates. Sinon, vous serez bump et disarm.

Plus vous restez proche d’Hydroflux, plus vous accumulez ce debuff. Chaque stack augmente les dégâts que vous inflige Hydro et vous fait des dégâts sur le temps. Pyro possédant la même mécanique, vous serez donc obligés de switch régulièrement de boss. Même les tanks. A chaque fois que vous prendrez le moindre dégât de n’importe quelle mécanique d’Hydro, vous prendrez un stack également. Posséder le debuff Trempé vous permettra d’être immunisé contre les dégâts des volcans et des mines.

Toutes les 15 secondes environ, Hydro emprisonnera dans un glaçon le joueur le plus loin de lui dans sa range. En dessous de 50%, ce sera 2 joueurs et en dessous de 30%, ce sera 3. Les tombeaux de glace sont à focus en toute priorité.

Pyrobane

Mécanique similaire à la tombe aqueuse. Reset d’aggro sur le tank, à éviter.

Simple télégraphe à éviter.

Plus vous restez proche de Pyrobane, plus vous accumulez ce debuff. Chaque stack augmente les dégâts que vous inflige Pyro et vous fait des dégâts sur le temps. Hydro possédant la même mécanique, vous serez donc obligés de switch régulièrement de boss. Même les tanks. A chaque fois que vous prendrez le moindre dégât de n’importe quelle mécanique de Pyro, vous prendrez un stack également. Posséder le debuff Engulfed vous permet de casser les glaçons beaucoup plus rapidement.

Des volcans peuvent pop n’importe où dans la portée de Pyro.  On ne s’en occupe pas à moins qu’ils soient sur votre chemin. Dans ce cas, ils deviennent une priorité.

Pyro pose des mines de feu au sol. Mécanique à négliger à moins qu’il commence à y en avoir partout. Dans ce cas, le groupe qui revient d’Hydro n’aura qu’à marcher dessus.

Mid phase

  • Les bombes : Transfert de chaleur

4 joueurs de chaque côté se verront dotés d’une bombe. Hypotermie pour Hydro et Heatstroke pour Pyro. Ces joueurs doivent obligatoirement se rencontrer et se percuter pour désamorcer leur bombes… sinon : BOOM !

DÉROULEMENT DU COMBAT :

Nous utilisons une compo à 3 tanks et 5 heals sur ce combat. Les 2 groupes sont composés d’exactement 6 DPS et 2 heals chacun. Le 5ème heal reste à l’entrée de la salle et sert de point de rencontre pour les bombes. Son rôle est primordial. Il sera obligatoirement medic. Son boulot pendant tout le fight sera de poser les sondes T8 qui permettent de sauver de la mort « au cas où » il n’y ait plus de bombes correspondant à son élément opposé et de fournir un heal de soutien aux tanks qui se relaient.

La mécanique de base de ce combat est le switch de boss. Les tanks et les groupes doivent changer de boss régulièrement pour ne pas mourir du DoT de chacun des boss. Il faut dissocier le switch tank du switch des groupes.

Pour les tanks :
Les changements sont très intuitifs. 15 sec après le pull, le 3ème tank va reprendre Hydro. Le tank libéré passe par le medic pour se faire remonter et va récupérer Pyro. Ainsi, le tank de Pyro peut aller récupérer Hydro et ainsi de suite. Ils doivent faire attention à 2 choses :

  • Il faut vérifier qu’ils ne possédent plus le debuff Trempé quand ils iront reprendre Hydro et inversement pour Pyro avec le debuff Engulfed. Si besoin, il faut attendre quelques secondes proche du medic à l’extérieur des 2 zones.
  • Les tanks doivent être attentifs au CD des bombes pour éviter de s’en prendre une au moment où ils rentrent dans une des 2 zones pour récupérer leur boss.

Pour les groupes :
Encore plus facile : à chaque fois qu’il y a les bombes, tout le monde switch. Les bombes se percutent devant le medic. Il est important de faire attention à l’éventuel glaçon qui pourrait apparaître en même temps, dans ce cas, il doit être depop instantanément. Jetez toujours un oeil pour voir s’il n’y a pas de vague de feu qui fonce vers ce safe spot. Il y a toujours un geyser au moment des bombes. Placez-le de manière à ne pas tuer tous vos mates :).  Pour les heals, un devra rester collé à son groupe tandis que l’autre foncera vers son nouveau tank pour le sauver d’une mort certaine.

Ce combat n’est rien d’autre qu’un fight d’endurance. Quand vous arriverez dessus, vous aurez probablement peu de stuff et donc un DPS assez « faible ». Le combat sera donc TRÈS long et la moindre erreur ou perte signifie un wipe. Donc, prenez des CD défensifs, usez à outrance de vos potions et je vous laisse découvrir avec émotion la joie d’un down propre !

VIDÉO :

Mnemesis

SET UP et RÉPARTITION :

2 tanks, 4 heals. 6 groupes tels que :

Hydro / Mnemesis
Hydroflux Groupe 0 part à Droite Groupe GRAB
Tank 0 Tank 0 Tank DPS
Heal 0 DPS 0 DPS DPS
1 DPS 1 DPS DPS
2 DPS 2 DPS DPS
Orbes 3 DPS 3 DPS DPS
Stalker 4 Heal 4 Heal DPS
Stalker Heal
Heal

On mettra dans le groupe grab des joueurs avec peu de mobilité comme les ingénieurs et les espers car le dash considère que la position du joueur est le point de départ tant que l’animation n’est pas finie. Cela peut poser problème pour la mid phase. Tous les joueurs doivent prendre 1 voire 2 dashs pour les wars par exemple.

LE PULL :

Les tanks se positionnent de manière à ce que les DPS distance puissent cleave. Dans l’idée, Hydro pile au centre et Mnénésis juste à côté. Attention à ne pas trop rapprocher les boss sous peine qu’ils se buffent 90% réduction dégâts.

MECANIQUES :

Hydroflux

Régulièrement, Hydro lancera une petite AoE ronde sur le tank. Celui-ci doit l’éviter. En plus de faire énormément de dégâts, ce sort reset l’aggro du tank.

Télégraphe rectangulaire traversant le boss et tournant dans le sens horaire ou inverse. Les 2 côtés possèdent un « trou » pour le traverser sans prendre de dégâts. Première source de dégâts, soi-disant inutile sur ce boss.

Un joueur sera ciblé par ce sort. C’est un télégraphe rond et assez grand. Le joueur doit s’écarter du raid et déposer le geyser loin de ses mates. Sinon, vous serez bump et disarm.

Mnemesis

Le boss lance des blocs style Tetris sur le raid. Evitez-les.

  • AoE en croix

Télégraphe assez facile à éviter mais qui fait des dégâts complètement insanes, évitez-les !

Régulièrement, toutes les 30-35 sec environ, Mnémésis cast une défragmentation. Ce sort cible tous les joueurs qui se voient dotés d’un télégraphe carré s’agrandissant autour d’eux. Séparez-vous les uns des autres ou mourez, your call ! Pensez à vite vous repack pour aider les heals à remonter le raid rapidement.

  • Orbe de logique

2 joueurs sont assignés à la récupération des boules de logique. Chaque boule rendue retire 20 IA au boss.

    • Explosion : lorsqu’une boule est rendue, le raid prend à peu près 8 à 10k dégâts, attention aux point de vie de vos mates.
    • DoT : dot après l’explosion, tout le raid se prendra un DoT.

Un joueur sera ciblé par ce télégraphe, 4 carrés autour de lui. S’il n’en sort pas, il sera enfermé dedans. Cette prison doit être placée de manière à pouvoir se cacher derrière. Pour ne pas être enfermé, il vous suffira de sprinter en diagonale. Si jamais, le raid pourra détruire un des 4 blocs pour vous libérer.

Mid phase

Mnemesis devra être amené le plus loin possible du centre quelques secondes avant la mid phase. Cela permettra de rendre les dernière boules de logique et de gratter un peu de DPS. Hormis le group grap, tout le raid va se cacher derrière la prison afin de ne pas se faire attirer par le boss. Si les deux joueurs assignés aux boules ont bien fait leur travail, Mnemesis ne devrait être plus qu’à 200-260 IA. Quand la mid phase commence, le boss attire tous les joueurs sur lui. Il faut absolument le kick avant la fin de son cast. Pour ça, il suffit que les joueurs des groupes 0 à 4 rapportent tous une boule au centre. Attention au télégraphe et à bien timer l’arrivée des joueurs. Je rappelle que chaque boule rendue inflige 10k dégâts au raid… Si vous arrivez à le kick, alors Mnemesis passe en MoO et Hydroflux se remet en mouvement. Il est TRES important que le tank d’Hydro anticipe et le récupère juste après le stun pour que les deux boss ne soient pas trop proches. Sinon, vous aurez un MoO avec une réduction de 90% de dégâts… Youpi.

DÉROULEMENT DU COMBAT :

Il y a deux façons de faire ce boss. Quand on a le DPS et quand on ne l’a pas.

Si vous n’avez pas un DPS suffisant, le combat sera très dur parce que très long. Il faudra commencer par DPS Hydro, faire une mid phase, DPS Hydro de nouveau, refaire une mid phase, DPS Mnemesis et faire une 3ème mid phase. Kill Hydro, et prier pour réussir à tuer Mnemesis avant la fin de l’enrage. La vidéo de notre first kill montre cette strat. Ce combat est le fight le plus difficile de tout DATASCAPE. Sur une échelle de 1 à 10, il atteint 11 sans problème. Il faudra vous armer de patience.

Si vous avez un DPS de joueurs sous stéroïdes alors le combat se simplifie. On burst Mnemesis puis on fait une mid phase. Si à la fin du MoO le boss est proche des 30%, vous savez que vous pouvez le faire comme ça. Ensuite le raid passe sur Hydro, tout en cleavant Mnemesis. Personne ne ramasse les boules et on se laissera tous attirer au centre sur Mnemesis. Le but est de le tuer avant la fin de son cast Coupe circuit. Une fois mort, il reste à mettre le compte à Hydro avant la fin de l’enrage.

Dans les 2 cas, on peut toujours cleave les 2 boss. Je vous conseille de ne vous attaquer à eau / logique que si c’est le dernier boss vivant avant AVATUS. Toutes les autres paires sont beaucoup mais alors beaucoup plus simples et moins punitives.

VIDÉO :

Aileron

SET UP et RÉPARTITION :

3 tanks, 4 à 5 heals, 2 groupes. Un sur Aileron, l’autre sur Hydro. Nous mettons 2 tanks sur Hydro par sécurité car le boss fait vraiment ce qu’il veut en terme d’aggro.

LE PULL :

Les 2 boss sont amenés aux 2 extrémités de la salle. Très important pour Hydro, je détaillerai après. Pour Aileron, on peut le laisser sur place jusqu’à la première mid phase, ensuite il faudra l’amener le plus loin possible sur la gauche de la salle.

MECANIQUES :

Hydroflux

Régulièrement, Hydro lancera une petite AoE ronde sur le tank. Celui-ci doit l’éviter. En plus de faire énormément de dégâts, ce sort reset l’aggro du tank.

Télégraphe rectangulaire traversant le boss et tournant dans le sens horaire ou inverse. Les 2 côtés possèdent un « trou » pour le traverser sans prendre de dégâts. Première source de dégâts, soi-disant inutile sur ce boss.

Un joueur sera ciblé par ce sort. C’est un télégraphe rond et assez grand. Le joueur doit s’écarter du raid et déposer le geyser loin de ses mates. Sinon, vous serez bump et disarm.

Après chaque série d’étoiles, Hydro emprisonnera dans un glaçon les deux joueurs les plus éloignés de lui dans sa range. Le 2ème tank et un DPS distance sur Hydro se mettent un peu plus loin que les autres joueurs pour être target à chaque fois.

  • Etoile : Siphon

Hydro s’enfonce dans le sol et ressort sur un joueur au hasard dans sa range, cette mécanique reset son aggro.

Aileron

  • Mur de vent

Aileron invoque un mur de vent sur un de ses flans ou derrière lui. Ce qui donne un mur de vent derrière, si si ça me fait rire encore quand je lead… Passons. La mécanique de ce sort tuera tous les joueurs DPS un peu lents du cerveau. Elle est pourtant très simple mais TAPER TAPER MOI TAPER reste difficile à contrôler. Donc :
SI un joueur se trouve du côté du télégraphe ET qu’il tape le boss ALORS le boss cast un énorme cleave sur le dit-côté faisant des dégâts idiots et propulsant les joueurs dedans dans le vide la plupart du temps.
Il suffit donc d’arrêter de taper 2 sec et de se placer correctement. Mais bon, vous verrez 🙂 !

Croyez-moi… Je pense que ce sort est le pire de tout DS. Aileron crée quelques télégraphes concentriques autour de lui. Certains sont safes, d’autre non. Et ça change tout le temps ! Du coup, ouvrez les yeux et n’en prenez aucun sous peine d’être bump une fois en l’air, puis une fois en arrière… le plus souvent dans le vide.

Les joueurs peuvent être désorientés par le boss et tourner sur place infligeant de lourds dégâts autour d’eux. Cette mécanique peut être utilisée pour détruire les glaçons. Attention à ne pas tuer le joueur dedans !

  • Cleave

Relativement fin et facile à esquiver. Cependant, vous serez bump si vous le prenez, attention au vide.

  • Tornade

Les tornades invoquées en fin de mid phase font le tour de la salle. Plus vous en êtes proches, plus elles font mal, c’est pourquoi on tankera les boss le plus loin possible sur les extrémités de la salle.

Mid phase

  • Tsunami

Hydro avance et se met au centre de la pièce. Un télégraphe tourne autour de lui et la zone safe rétrécit chaque seconde. Il faudra exploser son absorb avant de vous faire tuer !

  • Pluie de grêlon

Une fois le Tsunami géré, les 2 boss se mettent face à face et invoque une, deux ou trois tornades en fonction d’où vous en êtes dans le combat. Séparez-vous pour éviter de tuer vos petits copains et ne kitez pas vos heals ! Les dégâts de raid sur cette mécanique sont insanes, ami heal : bon chance !

DÉROULEMENT DU COMBAT :

Rien de particulier. A la fin de toutes les mid phases, le tank d’Aileron devra être déjà en position au bout de la salle pour le faire venir le plus rapidement à lui. Le groupe d’Hydro devra partir un peu en avance afin de ne pas avoir de problème sur le placement de leur boss. Qui, vous le verrez ami tank, est probablement le boss le plus chiant à tanker de tout le jeu. Vous tuerez probablement un des deux boss après le 3ème pop de tornades, vous tankerez alors le dernier bien au centre pour limiter les dégâts des 3 tornades.

VIDÉO :

ADD-ON UTILES :

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